ViCrew, développé par Matthias Denk, s’inscrit dans la lignée des jeux de stratégie et de tactique au tour par tour, mais avec une approche bien à lui : un système de gestion d’équipage dynamique, où chaque membre du clan a son rôle à jouer dans la survie et la conquête.
Sorti sur PC le 27 février 2025, le jeu ambitionne de réinventer le mythe viking, non pas en glorifiant les batailles sanglantes, mais en plaçant le joueur à la tête d’une bande de guerriers dont chaque décision sculpte la destinée. Mais suffit-il d’un concept prometteur pour hisser la voile et partir à la conquête du genre ?
Les sagas inachevées d’un équipage viking
Dans ViCrew, vous prenez la tête d’un équipage de quatre Vikings, choisis parmi cinq classes distinctes : Guerrier, Archer, Druide, Voyant et Barde. Chaque classe apporte ses compétences spécifiques au combat, offrant une diversité stratégique intéressante. Cependant, le jeu souffre d’une absence totale de profondeur narrative. Les personnages manquent de personnalité et d’histoire propre. De plus, l’absence de dialogues significatifs ou de quêtes scénarisées réduit l’immersion dans l’univers du jeu, transformant l’expérience en une succession de combats sans réel enjeu émotionnel. ViCrew ambitionne d’être un RPG mais n’en a ni l’étoffe, ni le fond.
Quand la hache s’abat, seul compte le dernier coup
ViCrew adopte un système de combat au tour par tour, rappelant les grands classiques tactiques, où positionnement et synergie d’équipe sont les clefs de la victoire. Chaque mission débute par le choix de quatre Vikings, parmi cinq classes distinctes : Guerrier, Archer, Druide, Voyant et Barde. Chacun possède ses forces et ses faiblesses, mais l’essence du combat repose sur leur complémentarité, forçant le joueur à adapter sa stratégie en fonction des ennemis et des terrains.
Mais si les intentions sont louables, l’exécution manque encore de mordant. Les combats souffrent d’une répétitivité qui s’installe trop vite. Les ennemis finissent par être prévisibles, et les mécaniques ne se renouvellent jamais, rendant les affrontements anecdotiques là où ils devraient être haletants. L’absence de véritables compétences évolutives ou d’une progression dynamique prive également le jeu d’une montée en puissance attrayante. On combat, on survit, on recommence, sans jamais sentir que l’on devient réellement plus fort.
L’exploration se heurte aux limites de la génération procédurale. Si chaque mission offre des cartes renouvelées, l’architecture des niveaux manque de diversité, et l’absence de véritables interactions avec l’environnement réduit l’immersion. Pas de villages à piller, pas d’évolutions significatives entre les batailles, juste une série d’arènes aux décors trop souvent interchangeables.
Enfin, le game design montre rapidement ses limites : la gestion de l’équipage se révèle simpliste, sans réelle profondeur stratégique en dehors des combats. Pas d’événements dynamiques, pas de décisions à long terme, juste un enchaînement de batailles où la victoire apporte peu d’éléments de progression.
Si ViCrew réussit à poser des bases solides en matière de combat tactique, il échoue à les enrichir suffisamment pour offrir une expérience réellement marquante. Un jeu de stratégie efficace mais sans éclat, qui aurait gagné à affûter davantage ses mécaniques avant de partir en raid.
Un monde gelé dans le minimalisme
Loin des grandes fresques hyperréalistes, ViCrew opte pour un style low-poly épuré, où les formes simples et les couleurs froides tentent de capturer l’essence des terres nordiques. Le choix artistique, s’il est assumé, peine toutefois à donner du relief à l’univers du jeu, limitant l’immersion et l’impact visuel des affrontements.
Les environnements manquent cruellement de diversité. Les décors se ressemblent, offrant peu de variations notables d’une mission à l’autre. Les villages pillés, les forêts enneigées et les rivières gelées finissent par se fondre dans une monotonie esthétique, rendant l’exploration moins engageante qu’elle ne devrait l’être.
L’animation, quant à elle, se veut fonctionnelle mais manque de dynamisme. Les combats manquent d’impact visuel, les attaques semblent flotter sans réel poids, et les déplacements des personnages souffrent d’une rigidité qui nuit à l’intensité des affrontements. L’absence de véritables mises en scène lors des moments clés empêche également le jeu d’insuffler un souffle épique à ses batailles.
Côté bande-son, ViCrew mixe ambiances nordiques et compositions minimalistes, avec des percussions lourdes et des chœurs résonnants qui tentent d’évoquer la grandeur des sagas vikings. Si certaines pistes parviennent à capturer l’essence des conflits brutaux et de l’atmosphère mystique, d’autres manquent de variété et finissent par se répéter, accompagnant plus qu’elles ne transcendent l’expérience.
Les effets sonores, eux, sont en demi-teinte. Les chocs des armes sont corrects mais manquent de puissance, les cris des adversaires ne marquent pas autant qu’ils le devraient, et l’ambiance générale aurait gagné à être plus oppressante, plus viscérale, plus marquante. Il manque une intensité sonore qui aurait pu amplifier l’impact des combats, rendant chaque affrontement plus brutal, plus inoubliable.
Si le parti-pris graphique et sonore de ViCrew fonctionne sur le papier, il manque de personnalité et d’ambition pour réellement s’imposer. Un univers qui aurait mérité plus d’âme, plus de relief, plus de souffle épique pour faire honneur à la légende viking qu’il tente de raconter.
Un drakkar encore mal arrimé
Si ViCrew pose des bases acceptables sur le plan tactique, son moteur gémit encore sous le poids d’importantes lacunes techniques. Le jeu tourne de manière fluide sur la plupart des configurations, mais l’optimisation laisse à désirer, surtout lors des combats impliquant de nombreux ennemis, où quelques chutes de framerate peuvent impacter la réactivité des actions.
Sur le plan de la gestion des collisions et des animations, ViCrew fait le minimum syndical, mais la rigidité des mouvements et le manque de fluidité dans certaines transitions nuisent à l’immersion. Les attaques manquent d’impact visuel, et certains effets d’environnement sont absents ou peu travaillés, donnant une impression de vide là où une meilleure mise en scène aurait pu renforcer la tension et l’engagement du joueur.
Le système de génération procédurale des cartes souffre d’un manque de variété notable. Certaines zones finissent par trop se ressembler, et la disposition des objectifs ou des ennemis devient prévisible, limitant le sentiment de découverte qui devrait accompagner chaque mission.
Enfin, côté ergonomie et interface, quelques imprécisions viennent compliquer la prise en main. L’interface manque de clarté, notamment lors de la gestion de l’équipage et des équipements, obligeant à naviguer dans des menus peu intuitifs.
Si ViCrew reste techniquement correct, ses imperfections viennent ternir l’expérience globale, empêchant le jeu d’atteindre son plein potentiel. Un travail d’optimisation et d’affinement de l’IA sera nécessaire pour que cette aventure viking devienne réellement acceptable.
0 commentaires